一位電腦動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲.如圖所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的大立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一條最短的路線奔向洞口,洞口處在方木箱的另一個(gè)頂角A處.限定老鼠只能沿大木箱的棱邊奔跑,且不重復(fù)已跑過(guò)的棱邊,并保持速度大小為v不變.聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口.設(shè)貓和老鼠同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā),則貓奔跑的速度為多大時(shí),貓恰好在洞口再次抓住老鼠?

 

答案:
解析:

由于貓的爪子很鋒利,可在木箱上表面及側(cè)面行走,故其最短路線如圖甲所示為.設(shè)貓跑完這段路程所用的時(shí)間為t,速度為v′,則有v=()/t

  在確定K點(diǎn)時(shí)可將木箱上表面BCGF和側(cè)面ABCD展開(kāi)成一個(gè)平面,如圖乙所示.由此得

  ,所以

  由于老鼠只能走木箱的棱邊,其最短路線為3a,老鼠跑完這段路程所用時(shí)間與貓的相同.由此得t=3a/v

  將t代入

  故貓的速度為時(shí)恰好在洞口再次抓到老鼠.

 


提示:

貓的運(yùn)動(dòng)可以理想化處理

 


練習(xí)冊(cè)系列答案
相關(guān)習(xí)題

科目:高中物理 來(lái)源:物理教研室 題型:038

一位電腦動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲.如圖所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的大立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一條最短的路線奔向洞口,洞口處在方木箱的另一個(gè)頂角A處.限定老鼠只能沿大木箱的棱邊奔跑,且不重復(fù)已跑過(guò)的棱邊,并保持速度大小為v不變.聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口.設(shè)貓和老鼠同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā),則貓奔跑的速度為多大時(shí),貓恰好在洞口再次抓住老鼠?

 

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科目:高中物理 來(lái)源: 題型:

一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲:如圖1所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的大立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一條最短的路線,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口處在木箱的另一頂角A處,若老鼠在奔跑的過(guò)程中保持速度v大小不變,并不重復(fù)跑過(guò)任一條棱邊及不再回到G點(diǎn);聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口(設(shè)兩者同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā)),則貓奔跑的速率為多大時(shí),貓恰好在洞口再次捉住老鼠?

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科目:高中物理 來(lái)源: 題型:

一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲,如圖所示。在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的大立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一條最短的路線沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口處在方木箱的另一頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)跑過(guò)任一條棱邊及不再回到G點(diǎn).聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口(設(shè)貓和老鼠同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā)),則貓奔跑的速度為多大時(shí),恰好在洞口再次捉住老鼠?

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科目:高中物理 來(lái)源: 題型:

一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲,如圖B-2所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一條較短的短線,沿著木箱的棱角奔向洞口,洞口處在方木箱的另一頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)跑過(guò)任一條棱邊及不再回到G點(diǎn).聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口.(設(shè)貓和老鼠同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā)),則貓奔跑的速度為多大時(shí),貓恰好在洞口再次捉住老鼠?

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